アメリカにおけるアクティブシニアとゲーム産業

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アメリカのアクティブシニアのゲームに対する関心が高まって
いる。1999年以降、ゲームをする50歳以上の数は10%上昇、
昨年ゲームをした50才以上の人は19%になり、5人に1人となる。
この9年にアメリカでのゲームの売り上げは37億ドルから昨年
73億ドルに増加した。
かなり産業としてゲームとアクティブシニアの距離が近づいている
ことが分かる。
当たり前の結果だろう、と言うのが正直な感想。最近、ポケモンを
孫とおじいちゃんとでやろうという企画があったが、そんなことを
しなくても今のアクティブシニアは自然とゲームをする。
しかし、気をつけないといけないのはやはりプライドの問題では
ないか。例えば孫とゲームをするときに、孫の方がゲームを多く
知りすぎているケースが多すぎるだろう。
「おじいちゃん、そこでポケモンをゲットしないと駄目だよ!」
「おじいちゃん、下手だなあ。そこは○○するのが常識だよ!」
などの声によっておじいちゃんの面子がつぶれてしまうとそういう
ゲームは「よく分からん」と嫌いになってしまう。
孫との交流、と多くの人は言って疑わないが、案外難しいリスクが
たくさんあるし、その前に一人でゲームを楽しめる場が必要なので
はないか、というのが私の思い。
ゲームをするのは当たり前なのに、わざわざ難しく考えてゲームを
した時に恥を掻いちゃうようなシチュエーションを設定してはいけ
ないだろう。
安直な孫マーケティングは失敗に終わるケースもある。自分・もしくは
自分の父親や母親がゲームを楽しむ状況とリンクさせて戦略を練るべきだ。

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