プロクロステスデザイン

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デザイナーに陥りがちな問題の一つが プロクロステスデザイン になってしまうことである。プロクロステスデザインとはギリシャ神話が元になっているが、「独りよがりのデザイン」というのがそこに込められたメッセージだ。

林に迷い込んできた旅人がいた。旅人は宿を見つけ、そこで仮眠をすることにした。その宿主はプロクルステス。彼は旅人を鉄のベッドに寝かす。しかし、そのベッドには「大いなる秘密」があった。ある日、小さい体の旅人がやってきた。旅人の体は小さく、ベッドのサイズには合わなかった。旅人はプロクルステスに体を伸ばされ、ベッドのサイズに合わせられてしまった。ある日、大きい体の旅人がやってきた。旅人の体は大きく、ベッドのサイズには合わなかった。旅人はプロクルステスに足をちょん切られてしまった。プロクルステスは個々の事情を無視し、乱暴に基準に合わせようとしてしまった。このギリシャ神話からユーザビリティーが悪いデザインのことを「プロクルステスデザイン」と呼ぶ。

ユーザビリティーとライカビリティー

ユーザビリティーの発想の起源は User-Centered-Design だ。顧客を中心としたデザイン、ということだ。しかし、なんと Design-Centered-Design をするデザイナーが多いことだろう。もちろん、デザイナーと初心者との間には開きがあり、 disease of familiarity (知りすぎることの弊害)があるとはよく言われる。だが、プロクルステスデザインになってしまっては、顧客が減っていくのは間違いない。ぴったしサイズの顧客のみに注力するのか、それともあらゆる顧客を受け入れるのか? web の場合、多くは後者だろう。嫌な客を断る、という概念はあるが、それも客がたくさん来てくれるシステムがあるからこそ。ホームページから来客が減る、ような施策はいけない。しかし、もう一方の問題もある。それは usability と likability は相関していないことが多いということだ。例えば、人気コンテンツである disney.com はユーザビリティーが低いと言われる。ユーザビリティーと likability の並存はなかなか注力されてこなかったのだ。

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それを解決する手法、それがシルバーエンターテインメントのロジックである。 usability のノウハウ本は多いし、それを専門に行う業者も増えてきた。しかし、 usability だけではリピーター率を上昇させることは出来ないのは明白だ。そのサイトが使いやすいからそこにいく訳ではない。使いやすくて楽しいからそこにいくはずだ。 usability を上げる作業は常識にした上で次のステップ。つまり、ユーザビリティーとライカビリティーを同時に上げる。それがシルバーエンターテインメント流だ。

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